Chapter 6: 재사용을 고려한 디자인

이 장에서 배울 내용

  • 재사용 철학: 코드를 재사용하도록 디자인 해야 하는 이유
  • 코드 재사용을 위한 디자인 방법
  • SOLID 원칙

재사용 철학

  • 작성은 한 번, 사용은 여러 번
  • 무슨 수를 쓰더라도 코드 중복은 피한다.
  • 같은 일을 반복하지 않는다.

작성한 코드는 반드시 팀 내 다른 프로그래머도 활용할 수 있어야 합니다. 잘 디자인 된 코드는 보기도 좋고, 이해하기도 좋고, 사용하기도 좋습니다.
재사용성이 낮으면 중복된 코드가 늘어납니다. 중복된 코드가 늘어나면 코드 파악 및 유지보수가 힘들어집니다.

코드를 재사용할 수 있도록 디자인하는 방법

  1. 용도나 분야가 약간 달라도 충분히 사용할 수 있도록 범용성을 갖춰야 합니다.

    이 의견에는 100% 동의하기 힘든 것 같습니다. 범용성을 갖추기 위해서 성능을 희생해야 하는 경우가 종종 있는데, 개발중인 아이템에 따라 (HANA DB 라던가…) 범용성보다 성능이 우선시 되는 경우가 있지 않을까요. 특정한 용도에 특화된 컴포넌트가 꼭 나쁘지만은 않다고 생각합니다.

  2. 재사용 가능한 코드는 사용하기 쉽게 만들어야 합니다. 인터페이스와 기능을 금방 이해할 수 있어야 합니다.

재사용할 수 있는 코드를 디자인하는데 가장 중요한 부분은 추상화 입니다. 인터페이스와 내부 구현을 분리하는 것은 클라이언트1 뿐만이 아니라 개발자에게도 큰 도움이 됩니다.

  • 코드 작성자 입장에서 코드의 주요 기능과 사용법에 대해 명시하여 작성자의 의도와 다르게 코드를 사용해서 예상치 못한 동작Unexpected Behavior이나 버그가 발생하는 상황을 막을 수 있습니다.
  • 추후 인터페이스를 건드리지 않고 구현을 변경하거나 수정할 수 있어 유지보수가 쉬워집니다.

추상화 기법

Handle

한 인터페이스에서 리턴한 정보를 다른 곳에 전달하기 위해 코드에서 보관하는 정보를 핸들Handle이라 칭합니다.
라이브러리에서 여러 함수나 메서드를 호출하는 과정에서 상태를 유지해야 하는 특정 인스턴스를 구현하는 용도로 사용되며 내부 데이터에 사용자가 직접 접근하지 못하도록 불투명Opaque 클래스로 구현합니다.

Single Responsibility Principle

컴포넌트는 반드시 한 작업만 처리하거나 여러 작업의 경우 서로 성격이 같은 것들만 처리하도록 디자인해야 합니다.
각각의 컴포넌트는 논리적으로 구분되어 독립적으로 재사용할 수 있도록 만드는 것이 좋습니다.

클래스 계층을 사용해서 논리적으로 나누기

클래스 관점에서도 서로 관련 없는 개념이 한데 엮이지 않도록 해야 합니다.
가령 자율주행 자동차에 대한 클래스를 작성한다면, 자동차의 기본 기능을 표현하는 베이스 클래스와 자율주행 기능을 구현하는 데 필요한 모든 알고리즘을 제공하는 믹스인 클래스를 따로 작성하여 필요할 경우 두 클래스 모두 상속 받도록 사용하는 편이 하나의 클래스에 자동차와 자율주행 기능 모두를 담는 것보다 좋은 방법입니다.

   _____________Self-driving_____________
  |                                      |
  |                                      |
  |                                      |
  |                Vehicle               |
  |                   |                  |
  |   Sedan----------------------Truck   |
  |     |                          |     |
Self-driving Sedan        Self-driving Truck

집합 관계를 사용해서 논리적으로 나누기

객체가 제공하는 기능의 일부분을 수행하는 (has-a 관계를 가진) 객체를 따로 두는 겁니다.

사용자 인터페이스에 대한 종속성 제거하기

데이터를 관리하는 라이브러리를 만들 때는 특정한 사용자 인터페이스의 타입에 종속되어서는 안됩니다. 그것이 standard I/O라 할지라도요.

제네릭 데이터 구조와 알고리즘을 템플릿으로 구현하기

가능하면 데이터 구조와 알고리즘을 구현할 때 특정 타입에 종속되도록 하지 않고 템플릿Template을 사용하여 모든 타입에 사용될 수 있는 제네릭 데이터 구조와 알고리즘을 제공하도록 구현 합니다. C++ std가 좋은 예라 할 수 있겠습니다.

Open/Closed Principle

클래스는 다른 클래스가 상속해서 확장하는 데는 열려 있으면서, 구현을 수정하는 데는 폐쇄적인 방식으로 동작을 확장할 수 있게 디자인 해야 합니다.

예시

class Shape {
public:
    virtual void render() = 0;
}

class Square : public Shape {
public:
    virtual void render() override { /* Render Square */}
}

class Circle : public Shape {
public:
    virtual void render() override { /* Render Circle */}
}

class Renderer {
public:
    void render(const vector<shared_ptr<Shape>>& objects) {
        for (auto& obj : objects)
            obj->render();
    }
}

위 코드를 사용하면 다른 도형을 추가할 때 Shape만 상속 받아 render() 메서드를 구현하도록 정의하면 Renderer 클래스는 변경 없이 새로운 도형을 렌더링 할 수 있습니다.

사용성 높은 인터페이스 디자인

  • 필요한 기능 빼먹지 않기
  • 군더더기 없는 인터페이스 제공하기
  • 문서와 주석 제공하기
  • 익숙한 방식 따르기
    사용하기 쉬운 인터페이스를 개발하는 방법 중 하나는 사용자에게 익숙한 표준 방식을 따르는 것 입니다.
    C++ std의 예시를 따르면 기존 C++ 사용자들이 인터페이스를 보고 사용하기 쉽겠죠.

SOLID 원칙

객체지향 디자인의 기본 원칙 5가지 입니다.

PrincipleDescription
Single Responsibility Principle단일 책임성 원칙
컴포넌트마다 하나의 잘 정의된 책임을 가지며 관련 없는 기능을 합치지 않는다.
Open/Closed Principle개방/폐쇄 원칙
클래스는 (상속을 통해) 확장에는 개방적이고, 수정에는 폐쇄적이어야 한다.
Liskov Substitution Principle리스코프 치환 원칙
어떤 객체의 자리를 그 객체의 서브타입 인스턴스로 치환할 수 있어야 한다.
Interface Segregation Principle인터페이스 분리 원칙
인터페이스는 깔끔하고 간결해야 한다. 거대한 범용 인터페이스보다는 작지만 잘 정의된 인터페이스 여러 개로 구성하는 것이 좋다.
Dependency Inversion Principle의존성 역전 원칙
인터페이스로 의존 관계를 역전시킨다. 상위 클래스는 하위 클래스에 의존해서는 안된다. (e.g. 의존성 주입)

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  1. 프로그램을 실행하는 유저가 아닌 작성한 코드를 사용하는 프로그래머를 뜻합니다. ↩︎


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